株式会社 バンダイナムコスタジオ

 

 

コンシューマーゲームの開発

ゲームコンテンツの開発と運営

アミューズメント機器などの企画開発

 

 

役割:アートディレクター

Mach Storm 2012〜2013

MachStormには、開発初期の頃から関わってきました。

私の初めての業務用筐体プロジェクトの仕事でした。勝手が違い、時間がかかるところもありましたが苦労した甲斐のある出来となりました。すべてのビジュアル素材筐体のシールからゲームソフトのビジュアル素材そしてPV制作まであらゆるものを手配し、用意いたしました。また開発当初から外部ディレクター&プロデューサーとコンセプト立案に関わりました。

※この映像は販促用のMach Stormのイメージビデオです。ロケ調査のときに筐体の前に置いて、中がどうなって見えるか、またこれでどんな体験ができるかを映像内容でお客さんに見せるために作りました。

行ったこと

1:キービジュアルの作成

    Mach Stormのキービジュアルイメージ

 

※この映像は販促用のMach Stormのイメージビデオです。ロケ調査のときに筐体の前に置いて、中がどうなって見えるか、またこれでどんな体験ができるかをお客さんに見せるために作りました。

2:ビジュアルコンセプトの作成

    Mach Stormのビジュアルコンセプトを言葉で書く

 

3:筐体の看板やステッカー類のデザイン

 

※これがこの筐体最終デザイン

4:UIの素材制作と称号のデザイン

 

Acecombat Assault Hrizon 2012〜2013

 

 

役割:カメラデザイナー

Assault HorizonでAcecombatシリーズ発となるクロスレンジアサルト(近接戦闘)を実現しました。

その中で大きな役割を果たしたのがカメラでした。

行ったこと

1:キービジュアルの作成

    Assault Horizonのキービジュアルイメージ

 

キービジュアルの制作1

キービジュアルの制作2

 

2:ゲームプレイ時のイメージ映像制作

 

開発初期段階、どのようなゲームカメラになるか映像で作ってみようということで私ともう一人の計2人で2週間で作った映像です。これでチーム全体が一気にこういうゲームを作ろうと動き出しました。

3:ゲームプレイ時のカメラの設計と実装

 

7タイプの異なるインゲームカメラの振る舞いを作り出しました。

通常の振る舞い、DFM(ドッグファイトモード)、ASM(エアーストライクモード)、

爆撃機(爆弾投下モード)、攻撃ヘリ、ドアガンナー、AC130(高高度からの攻撃)

 

 

 

 

 

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